La scorta

Come promesso, da qui ai prossimi giorni (fino alla fine della sessione) pubblicherò un piccolo resoconto dell'avventura che sto testando in una partita Play-By-Telegram.

Terminata l'avventura finirà dritta dritta in editing per essere poi pubblicata e distribuita gratuitamente sul sito itch.io di ROGUEhammer.

Ovviamente se intendete giocarla come Razziatori, non rovinatevi la sorpresa!
Altrimenti, fate il tifo per i nostri Razziatori e... buona lettura!


GIORNO 1


I tre Razziatori sono in viaggio verso Bramblegate, un piccolo villaggio in cui il loro compagno di viaggio, Carac, ha trovato un lavoro adatto alle loro capacità. Tra un paio di giorni dovranno scortare qualcuno in una grotta poco fuori dal villaggio mentre raccoglie alcune erbe di suo particolare interesse. La paga sembra essere buona per quello che c’è da fare, 40 pezzi di metallo da spartirsi.

All’arrivo al villaggio si rendono conto che la guardia cittadina applica dure leggi imposte dal Borgomastro in carica: le armi sono tenute al laccetto ai propri foderi e assistono a scene di violenza gratuita nei confronti di un mendicante sul bordo del vialone centrale, indifferente agli occhi degli abitanti di Bramblegate.


Raggiungono la taverna del Secchio Verde, dove incontrano il locandiere Gregory che subito sembra dimostrare un particolare distacco dalle pratiche di governo del borgomastro. Durante il pasto frugale fanno la conoscenza di un gruppo di braccianti e il mezzuomo Hamse. Will riesce a estorcere alcune storie sul villaggio e dintorni, venendo a conoscenza di un antico monastero ormai abbandonato che si trova a ovest del villaggio, un tempo sede di un culto segreto sgominato dall’Impero. Pare che anche il villaggio sia afflitto da alcune presenze nel mulino, gli abitanti credono siano gli spiriti tormentati dei cultisti che si stanno avvicinando a Bramblegate. Infine Hamse racconta di un suo incontro con una megera che pare gli abbia rubato il riflesso mentre si trovava nei pressi delle vecchie grotte minerarie a nord del villaggio.


Carac, di ritorno in taverna la sera, avvisa il gruppo di essere riuscito a parlare con il contatto: si tratta di una vecchia erborista - Bess Serpentwind - che deve raccogliere alcuni fiori, Phlox notturni, per estrarre alcuni reagenti che possono essere lavorati solo se i petali sono aperti (e l’unico momento utile per questa tipologia di fiori è, come suggerisce il nome la notte). La signora teme di essere aggredita dalle bestie notturne che si possono incontrare nei dintorni del villaggio ed essendo zoppa, teme di non essere in grado di mettersi in salvo per tempo se dovesse trovarsi faccia a faccia con una di esse.



La storia però insospettisce il gruppo di Razziatori che vanno a chiedere dettagli al mezzuomo per capire se la loro emissaria sia in realtà… la vecchia megera incontrata da Hamse! Lo stesso mezzuomo però sembra smorzare questa ipotesi, affermando che l’anziana signora vive da tempo al villaggio e non ha mai dato alcun segno di ostilità nei confronti di alcun abitante del villaggio.


Prima di tornare in locanda, infine, Will - Sam e Lint fanno tappa al mulino, incuriositi dalle voci di taverna secondo cui al suo interno ci siano spettri e oscure minacce. Tuttavia dal primo sopralluogo… l’unica creatura all’interno dell’edificio sembra essere un mulo appisolato. Forse la fantasia dei contadini mischiata con la stanchezza di una pesante giornata nei campi, gioca brutti scherzi nelle loro menti.

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